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第921章 四款游戏

第921章 四款游戏 (第1/2页)

陆奇做了二十年互联网,他见过太多产品方案。
  
  大多数方案的问题不是不够详细,而是没有重点。
  
  夏冬这四份方案,每一份都在各个方面,给出了答案,甚至把“怎么赚钱”都写得清清楚楚。
  
  陆奇把眼镜重新戴上,拿起桌上的电话,拨给了法务部门。
  
  “帮我做个事,优先级最高。”
  
  他把夏冬的要求一字不差地转述了一遍。
  
  电话那头的法务负责人问了一句:“这四个项目是什么级别的?”
  
  陆奇想了想。
  
  “战略级。”
  
  他挂掉电话,又看了一遍文档。
  
  越看越确定一件事。
  
  如果这四款游戏能做出来,并且按照方案里的商业化模型运营,它们不是四款普通手游。
  
  它们是四台印钞机。
  
  ……
  
  第二天下午,法务的回复来了。
  
  陆奇打开飞书,逐条核对。
  
  名称检索结果:这四个名称在全球主要市场均未被注册为游戏类商标。
  
  玩法专利检索:无尽跑酷、塔防、滑屏切割、音乐节奏这四类玩法在移动端尚无成熟的专利壁垒。部分PC端有类似概念的专利,但权利要求范围与移动端触屏交互存在明显差异,可规避。
  
  美术素材风险:方案中描述的美术风格方向均为原创定义,未发现与已有商业产品的直接冲突。
  
  法务的最终建议是:建议尽快在美国、欧盟、中国、日本、韩国五个主要市场抢注商标,并在开发启动前完成核心玩法的设计稿固化和专利预申请。
  
  陆奇看完,关掉消息窗口,站起来活动了一下脖子。
  
  法务说没问题,那就没问题。
  
  陆奇大步走出办公室,走向楼下的游戏开发部门。
  
  三十五岁的伊森·科尔正坐在工位上,盯着屏幕上一堆杂乱的代码发呆。
  
  伊森在MidWay游戏公司干了八年,经历过街机时代的辉煌,也见证了主机市场的残酷。
  
  公司破产后,他一度对游戏行业失去了信心,直到被陆奇挖来字节跳跳。
  
  他一直记得夏冬来美国时说的那番话,那种对未来移动游戏市场的清晰判断让他重燃希望。
  
  但整整十二天过去了,夏冬那边没有任何消息传来。
  
  陆奇走到伊森的工位旁,拍了拍他的肩膀。
  
  伊森转过头,眼神中带着疲惫。
  
  “陆。如果你是来问进度,我只能说我们的跨平台游戏引擎已经优化到了可以流畅运行2D贴图的程度。但我们没有内容。我们就像是造好了一家顶级的电影院,却连一部可以放映的短片都没有。”
  
  陆奇没有说话,用手机飞书把夏冬的文档转给了他,“所以我来送好东西了,看看吧。”
  
  伊森听着陆奇的语气,像是猜到了什么,有些跃跃欲试地点开文档。
  
  文档的标题是《字节跳跳移动游戏第一阶段矩阵》。
  
  伊森坐直了身体。
  
  他开始阅读第一部分的《神庙逃亡》。
  
  起初,他的表情有些不以为然。
  
  跑酷游戏不是什么新鲜概念,早期的平台跳跃游戏都有跑酷的影子。
  
  当他看到夏冬对操作机制的描述时,他停住了。
  
  “全屏手势滑动取代方向键,重力感应控制水平位移。”
  
  伊森低声念出这句话。
  
  他闭上眼睛,想象着玩家手持一部盛夏OS或者iOS设备,手指在屏幕上快速滑动的场景。
  
  这种操作方式完全契合了电容触控屏的物理特性,打破了传统游戏手柄的交互逻辑。
  
  

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